3쿠션 1대2 시스템은 비껴치기 짧게와 앞돌리기 짧게에서 1쿠션 지점을 빠르게 찾는 기준입니다.
핵심 공식은 아주 간단합니다.
1적구가 1칸 떨어져 있으면 2칸 올라간 지점을 1쿠션으로 본다.
즉,
1적구 거리 × 2 = 기본 1쿠션 이동거리
이 1대2 비율로 수구를 보내면 테이블의 2분의 1 지점 부근으로 향하는 기준이 만들어집니다. 첨부 레슨에서는 이 원리를 비껴치기 짧게와 앞돌리기 짧게까지 확장해 활용합니다.
이 글은 방수좋아 당구TV 동영상을 글로 정리한 것입니다. 동영상 시청은 ⬆⬆⬆⬆에서 할 수 있습니다.
1대2 시스템 기본 원리
당구대는 장쿠션과 단쿠션이 약 2대1 비율의 구조입니다.
이를 이용해 1대2 삼각형을 만들 수 있습니다.
예를 들어 1적구가 기준점에서
0.5칸 떨어짐 → 1칸 이동
1칸 떨어짐 → 2칸 이동
1.5칸 떨어짐 → 3칸 이동
으로 1쿠션 지점을 찾습니다.
이 기준으로 수구를 보내면 중앙, 즉 2분의 1 지점 부근으로 향합니다.
비껴치기 짧게에 적용하는 방법
비껴치기 짧게는 겉으로 보면 별도의 공법처럼 보이지만, 레슨에서는 작은 테이블로 생각하면 뒤돌려치기 길게와 같은 구조로 설명합니다.
따라서 1대2 기준을 그대로 사용할 수 있습니다.
비껴치기 짧게 설계 순서
- 1적구가 쿠션에서 얼마나 떨어져 있는지 봅니다.
- 그 거리의 2배만큼 올라간 지점을 찾습니다.
- 그 지점을 1쿠션 기준으로 잡습니다.
- 수구가 그 방향으로 분리되도록 두께를 정합니다.
- 회전을 충분히 살려 보냅니다.
예를 들어 1적구가 1칸 떨어져 있다면 2칸 올라간 지점이 1쿠션입니다.
반 칸 떨어져 있다면 한 칸 올라간 지점을 봅니다.
비껴치기 짧게에서 주의할 점
1대2 삼각형 끝보다 너무 짧게 보내면 수구가 빨리 꺾이면서 2쿠션에서 목적구를 먼저 맞을 수 있습니다.
따라서 초보자는
기준보다 지나치게 짧게 보내지 않는다
는 점을 먼저 기억하는 것이 좋습니다.
정확한 한 점보다 목적구의 득점 범위 안으로 들어오는 것이 중요합니다.
2적구가 중앙에서 벗어나면 보정한다
2적구가 항상 정확한 2분의 1 지점에 있는 것은 아닙니다.
기준보다 한 칸 이동해 있다면 1쿠션 지점도 약 한 칸 조정하는 방식으로 응용합니다.
레슨에서는 개인의 회전과 스트로크에 따라 차이가 있지만 다음 기준으로 연습하는 방법을 설명합니다.
2적구 1칸 이동 → 1쿠션도 약 1칸 보정
완벽한 공식보다는 자신의 스트로크에 맞는 보정량을 만드는 것이 중요합니다.
원쿠션이 코너까지 갔다면?
1대2 계산 결과 1쿠션이 이미 코너라면 더 깊게 보낼 지점이 없습니다.
이때는 코너를 깊게 사용하고 회전을 충분히 살리며 약간 탄력 있게 보냅니다.
쿠션 반발을 이용하면 기본 기준보다 수구를 조금 더 짧게 만들 수 있습니다.
코너 깊게 + 회전 충분히 + 약간 탄력 있게
이 방법으로 반 칸 정도 짧은 배치까지 응용할 수 있습니다.
앞돌리기 짧게도 1대2 시스템으로 해결
이번 1대2 시스템은 앞돌리기 짧게에도 적용할 수 있습니다.
차이는 한 가지입니다.
비껴치기는 1대2 삼각형을 그대로 사용하지만, 앞돌리기는 볼 퍼스트이므로 그 삼각형을 1적구의 맞는 면까지 평행이동해야 합니다.
앞돌리기 짧게 설계 순서
- 1적구 거리로 1대2 삼각형을 만듭니다.
- 기본 1쿠션 지점을 찾습니다.
- 삼각형을 1적구 맞는 면까지 평행이동합니다.
- 이동된 지점을 실제 1쿠션으로 잡습니다.
- 회전을 충분히 살려 보냅니다.
1대2 기준 → 맞는 면까지 평행이동 → 실제 1쿠션 결정
이 순서가 핵심입니다.
앞돌리기 예시
1적구가 1칸 떨어져 있다면 먼저 2칸 올라가 1대2 삼각형을 만듭니다.
그 라인을 실제 1적구 맞는 면까지 이동합니다.
이동 후 나타나는 지점이 1쿠션입니다.
그곳으로 수구를 보내면 중앙 2분의 1 지점 부근으로 향하는 라인이 만들어집니다.
앞돌리기도 2적구 위치에 따라 보정
2적구가 기준 중앙보다 한 칸 내려와 있다면 1쿠션도 약 한 칸 당겨서 조정합니다.
반대로 더 짧은 위치에 있다면 1쿠션을 조금 더 깊게 사용합니다.
계산된 1쿠션이 코너를 약간 넘어가는 경우에도 코너를 깊게 사용하고 회전과 반발을 이용해 해결할 수 있는 배치가 있습니다.
비껴치기와 앞돌리기 차이
비껴치기 짧게
1적구 거리 × 2 → 1쿠션 결정
기본 1대2 삼각형을 그대로 활용합니다.
앞돌리기 짧게
1적구 거리 × 2 → 1대2 삼각형 → 맞는 면까지 평행이동
볼 퍼스트이므로 실제 맞는 면까지 기준선을 이동해야 합니다.
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초보자가 자주 하는 실수
첫째, 비껴치기 짧게는 무조건 코너라고 생각하는 것입니다. 1적구가 반 칸 떨어져 있다면 기본 1쿠션은 코너가 아니라 한 칸 올라간 위치입니다.
둘째, 앞돌리기에서 1대2 삼각형을 평행이동하지 않는 경우입니다.
셋째, 회전량에만 집중하고 1쿠션 지점을 놓치는 것입니다. 이번 시스템에서는 정확한 1쿠션을 먼저 찾는 것이 중요합니다.
넷째, 중앙의 한 점만 노리는 것입니다. 실제로는 목적구 크기와 연장선 때문에 득점 범위가 넓은 배치가 많습니다.
3쿠션 1대2 시스템 핵심 정리
① 1적구가 1칸 떨어지면 2칸 올라간다.
② 1대2로 보내면 2분의 1 지점 부근으로 향한다.
③ 비껴치기 짧게는 기본 삼각형을 그대로 사용한다.
④ 앞돌리기 짧게는 삼각형을 맞는 면까지 평행이동한다.
⑤ 2적구 위치가 바뀌면 1쿠션도 그만큼 보정한다.
1대2 기준을 익혀두면 비껴치기 짧게와 앞돌리기 짧게처럼 초보자가 어려워하는 배치에서도 1쿠션 지점을 훨씬 빠르게 찾을 수 있습니다.
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