3쿠션 1대2 시스템|비껴치기·앞돌리기 짧게 쉽게 치는 법


 

3쿠션 1대2 시스템은 비껴치기 짧게와 앞돌리기 짧게에서 1쿠션 지점을 빠르게 찾는 기준입니다.

핵심 공식은 아주 간단합니다.

1적구가 1칸 떨어져 있으면 2칸 올라간 지점을 1쿠션으로 본다.

즉,

1적구 거리 × 2 = 기본 1쿠션 이동거리

이 1대2 비율로 수구를 보내면 테이블의 2분의 1 지점 부근으로 향하는 기준이 만들어집니다. 첨부 레슨에서는 이 원리를 비껴치기 짧게와 앞돌리기 짧게까지 확장해 활용합니다.

이 글은 방수좋아 당구TV 동영상을 글로 정리한 것입니다. 동영상 시청은 ⬆⬆⬆⬆에서 할 수 있습니다.

1대2 시스템 기본 원리

당구대는 장쿠션과 단쿠션이 약 2대1 비율의 구조입니다.

이를 이용해 1대2 삼각형을 만들 수 있습니다.

예를 들어 1적구가 기준점에서

  • 0.5칸 떨어짐 → 1칸 이동

  • 1칸 떨어짐 → 2칸 이동

  • 1.5칸 떨어짐 → 3칸 이동

으로 1쿠션 지점을 찾습니다.

이 기준으로 수구를 보내면 중앙, 즉 2분의 1 지점 부근으로 향합니다.

비껴치기 짧게에 적용하는 방법




비껴치기 짧게는 겉으로 보면 별도의 공법처럼 보이지만, 레슨에서는 작은 테이블로 생각하면 뒤돌려치기 길게와 같은 구조로 설명합니다.

따라서 1대2 기준을 그대로 사용할 수 있습니다.

비껴치기 짧게 설계 순서

  1. 1적구가 쿠션에서 얼마나 떨어져 있는지 봅니다.
  2. 그 거리의 2배만큼 올라간 지점을 찾습니다.
  3. 그 지점을 1쿠션 기준으로 잡습니다.
  4. 수구가 그 방향으로 분리되도록 두께를 정합니다.
  5. 회전을 충분히 살려 보냅니다.

예를 들어 1적구가 1칸 떨어져 있다면 2칸 올라간 지점이 1쿠션입니다.

반 칸 떨어져 있다면 한 칸 올라간 지점을 봅니다.




비껴치기 짧게에서 주의할 점

1대2 삼각형 끝보다 너무 짧게 보내면 수구가 빨리 꺾이면서 2쿠션에서 목적구를 먼저 맞을 수 있습니다.

따라서 초보자는

기준보다 지나치게 짧게 보내지 않는다

는 점을 먼저 기억하는 것이 좋습니다.

정확한 한 점보다 목적구의 득점 범위 안으로 들어오는 것이 중요합니다.

2적구가 중앙에서 벗어나면 보정한다

2적구가 항상 정확한 2분의 1 지점에 있는 것은 아닙니다.

기준보다 한 칸 이동해 있다면 1쿠션 지점도 약 한 칸 조정하는 방식으로 응용합니다.

레슨에서는 개인의 회전과 스트로크에 따라 차이가 있지만 다음 기준으로 연습하는 방법을 설명합니다.

2적구 1칸 이동 → 1쿠션도 약 1칸 보정

완벽한 공식보다는 자신의 스트로크에 맞는 보정량을 만드는 것이 중요합니다.




원쿠션이 코너까지 갔다면?

1대2 계산 결과 1쿠션이 이미 코너라면 더 깊게 보낼 지점이 없습니다.

이때는 코너를 깊게 사용하고 회전을 충분히 살리며 약간 탄력 있게 보냅니다.

쿠션 반발을 이용하면 기본 기준보다 수구를 조금 더 짧게 만들 수 있습니다.

코너 깊게 + 회전 충분히 + 약간 탄력 있게

이 방법으로 반 칸 정도 짧은 배치까지 응용할 수 있습니다.

앞돌리기 짧게도 1대2 시스템으로 해결

이번 1대2 시스템은 앞돌리기 짧게에도 적용할 수 있습니다.

차이는 한 가지입니다.

비껴치기는 1대2 삼각형을 그대로 사용하지만, 앞돌리기는 볼 퍼스트이므로 그 삼각형을 1적구의 맞는 면까지 평행이동해야 합니다.

앞돌리기 짧게 설계 순서

  1. 1적구 거리로 1대2 삼각형을 만듭니다.
  2. 기본 1쿠션 지점을 찾습니다.
  3. 삼각형을 1적구 맞는 면까지 평행이동합니다.
  4. 이동된 지점을 실제 1쿠션으로 잡습니다.
  5. 회전을 충분히 살려 보냅니다.

1대2 기준 → 맞는 면까지 평행이동 → 실제 1쿠션 결정

이 순서가 핵심입니다.



앞돌리기 예시

1적구가 1칸 떨어져 있다면 먼저 2칸 올라가 1대2 삼각형을 만듭니다.

그 라인을 실제 1적구 맞는 면까지 이동합니다.

이동 후 나타나는 지점이 1쿠션입니다.

그곳으로 수구를 보내면 중앙 2분의 1 지점 부근으로 향하는 라인이 만들어집니다.

앞돌리기도 2적구 위치에 따라 보정

2적구가 기준 중앙보다 한 칸 내려와 있다면 1쿠션도 약 한 칸 당겨서 조정합니다.

반대로 더 짧은 위치에 있다면 1쿠션을 조금 더 깊게 사용합니다.

계산된 1쿠션이 코너를 약간 넘어가는 경우에도 코너를 깊게 사용하고 회전과 반발을 이용해 해결할 수 있는 배치가 있습니다.

비껴치기와 앞돌리기 차이

비껴치기 짧게

1적구 거리 × 2 → 1쿠션 결정

기본 1대2 삼각형을 그대로 활용합니다.

앞돌리기 짧게

1적구 거리 × 2 → 1대2 삼각형 → 맞는 면까지 평행이동

볼 퍼스트이므로 실제 맞는 면까지 기준선을 이동해야 합니다.

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초보자가 자주 하는 실수

첫째, 비껴치기 짧게는 무조건 코너라고 생각하는 것입니다. 1적구가 반 칸 떨어져 있다면 기본 1쿠션은 코너가 아니라 한 칸 올라간 위치입니다.

둘째, 앞돌리기에서 1대2 삼각형을 평행이동하지 않는 경우입니다.

셋째, 회전량에만 집중하고 1쿠션 지점을 놓치는 것입니다. 이번 시스템에서는 정확한 1쿠션을 먼저 찾는 것이 중요합니다.

넷째, 중앙의 한 점만 노리는 것입니다. 실제로는 목적구 크기와 연장선 때문에 득점 범위가 넓은 배치가 많습니다.

3쿠션 1대2 시스템 핵심 정리

① 1적구가 1칸 떨어지면 2칸 올라간다.
② 1대2로 보내면 2분의 1 지점 부근으로 향한다.
③ 비껴치기 짧게는 기본 삼각형을 그대로 사용한다.
④ 앞돌리기 짧게는 삼각형을 맞는 면까지 평행이동한다.
⑤ 2적구 위치가 바뀌면 1쿠션도 그만큼 보정한다.

1대2 기준을 익혀두면 비껴치기 짧게와 앞돌리기 짧게처럼 초보자가 어려워하는 배치에서도 1쿠션 지점을 훨씬 빠르게 찾을 수 있습니다.

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